Spielbesprechung
Schon mal was von "Grentebrige" oder "Rouecestre" gehört? Irgendeine Idee, wie man das über die Lippen bringt, wenn man darüber reden muß, weil man es erobern will? Na, macht nichts, Hauptsache, Sie kennen sich mit der Rechtschreibreform aus!
Das Leben für Spielerezensenten wird härter: Da wollte ich mich gerade über die Druckfehler in der Spielanleitung mokieren, als mich eine Fußnote darauf hinwies, daß sie gemäß der Rechtschreibreform verfaßt worden sei. Grentebrige und Rouecestre haben damit aber nichts zu tun. Es sind die Namen zweier englischer Städte in der Schreibweise, wie sie vor rund tausend Jahren gepflegt wurde.
Damals, so erzählt Günter Burkhardt, der Autor des Spiels, waren einige Männer des Großadels der Meinung, das Land brauche einen neuen König. Und natürlich dachten sie dabei in erster Linie an sich selbst. Von Königinnen war damals noch nicht die Rede. Aber immerhin sollte es demokratisch zugehen: Die Grafschaften würden den König mit mindestens der Hälfte Ihrer Stimmen wählen. Für die Königsaspiranten bedeutete dies, sie mußten ein wenig nachhelfen, damit die Grafschaften die richtige Wahl trafen.
Die Spieler schlüpfen in die Rollen der Königsanwärter. Jeder bekommt zu Beginn eine Region zugewiesen. Deren Wahlstimmen sind also schon mal sicher - zumindest für den Anfang. Neben dem Hauptpöppel, der den Thronaspiranten darstellt, lungern noch ein paar Gefolgsleute in dem Gebiet herum.
Wer an der Reihe ist, zieht mit seinem Hauptpöppel in die Nachbarregion und pla(t)ziert dort ebenfalls einen Gefolgsmann. Er kann auch noch mehr hineinsetzen. Dafür muß er eine Karte ausspielen, die ihm einen Würfelwurf gestattet, der wiederum das richtige Ergebnis haben muß. Mit der Besetzung sind ihm weitere Wahlstimmen bei der nächsten Königswahl sicher.
Natürlich funktioniert diese Ausdehnung des Einflußbereichs nur so lange, wie bisher unbesetzte Regionen betroffen sind. Wer jedoch mit seinem Pöppel in ein fremdes Gebiet einmarschiert, der.... - nein, Kinder, die häßlichen Worte 'Krieg' und 'Eroberung' will ich jetzt aber nicht hören! Man kann doch erstmal miteinander reden. Hier im Spiel nennen wir das 'diplomatische Auseinandersetzungen'.
Und wie das so ist in der Diplomatie: Jeder will mitreden, auch die, die gar nicht betroffen sind. Alle Spieler, nicht nur die beiden, die da aufeinander getroffen sind, machen mit. Jeder spielt bis zu 5 Einflußkarten aus und darf entsprechend viele Würfel über den Tisch rollen.
Die Einflußkarten haben allein den Zweck, die einzelnen Würfelergebnisse zu verein- -zwei- oder -dreifachen. Die beiden eigentlichen Kontrahenten (nennen wir sie Angreifer und Verteidiger) dürfen noch Punktzahlen für ihre beteiligten Pöppel und Gefolgsleute addieren. Das Endergebnis? Sie ahnen es: Wer die höchste Punktzahl erzielt, hat den anderen erfolgreich seinen Diplomatenkoffer auf die Mütze gehauen und die Auseinandersetzung gewonnen.
Zur Königswahl kommt es immer dann, wenn einem Spieler die Einflußkarten ausgehen. Dann addiert jeder die Wahlstimmen "seiner" Grafschaften. Hat er die absolute Mehrheit erzielt, ist die Qual der Wahl überstanden. Meist aber ist das nicht der Fall und das Spiel geht weiter. Weil es auf diese Weise doch mehrere Nächte andauern könnte, hatte der Autor ein Einsehen: Nach jeder Königswahl gibt es Bonuspunkte entsprechend der Rangfolge, die bei der nächsten Wahl zusätzlich berücksichtigt werden. Irgendwann steht dann fest, wer sich "König von England" schimpfen darf.
Interessantes Thema, stimmungsvolle Grafik (von Franz Vohwinkel), schönes Spielmaterial (bei dem allerdings zwei Spielerfarben zu ähnlich geraten sind), trotzdem wollte in unseren Spielrunden nicht die rechte Begeisterung aufkommen.
Wobei das Spiel mit nur drei Spielern noch den meisten Spaß machte: Jeder konnte ein paar herrenlose Gebiete besetzen und sich so einen Grundstock an Wählerstimmen schaffen. Dann folgten nur noch diplomatische Auseinandersetzungen, und deren Ausgang ist allein vom Glück bestimmt.
Rein theoretisch kann sich zwar jeder aussuchen, wie viele Einflußkarten er ausspielt und mit wie vielen Würfeln er würfelt. In der Praxis wählt jeder die Höchstzahl, sonst ist er von vornherein chancenlos. Und dann hängt der Ausgang allein vom Würfelglück ab.
Bei 5 Spielern werden die Ländereien recht schnell knapp. Da jedem seine Heimatscholle zugestanden wird, auf der er unangreifbar ist, prügeln sich die 5 um die Wahlstimmen in ganzen 8 Regionen. Unter dieser Voraussetzung eine absolute Mehrheit zu erreichen, ist reine Glückssache bzw. eine Frage des Abwartens, daß nach mehreren Wahlgängen endlich die Bonusstimmen reichen.
Bei dieser Spielerzahl wirkt sich auch die Idee, immer alle Spieler an den diplomatischen Auseinandersetzungen teilnehmen zu lassen, eher negativ aus: Zu oft gewinnt ein Unbeteiligter und frustet damit sowohl Angreifer als auch Verteidiger einer Region. Der "spannende Wettstreit um die englische Krone" ist halt doch nur ein Würfelspiel.
Lang lebe der König! von Günter Burkhardt, Gestaltung: Franz Vohwinkel, Verlag: F. X. Schmid, Preis: ca. 40 DM, Spielerzahl: 3-5, Alter: ab 10 Jahren, Dauer: ca. 60 Minuten
Knut-Michael Wolf