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Durch die Wüste

Ein neues Knizia - Spiel

CoverFür die Wüstensöhne und -töchter fünf verschiedener Beduinen-Stämme ist ein Traum wahr geworden: Sie haben, solange Vorrat reicht, die freie Auswahl aus fünf verschiedenen, wild herumstreunenden Kamelherden. Diese unterscheiden sich voneinander durch verschiedene Kamelhaarfarben.

Vor den Spielern breitet sich eine mächtige, in viele kleine sechseckige Felder eingeteilte Wüste aus. In der Mitte dieser Wüste erhebt sich ein undurchdringliches Gebirge, und in den weiten Ebenen rundherum erblickt das Labung suchende Auge ein Vielzahl größerer und kleinerer Wasserlöcher; hie und da ragt sogar eine Palme aus dem öden Land und signalisiert, daß dort eine Oase auf die durstigen Wüstenreiter wartet.

BeduineWas ein rechter Beduine ist, der weiß, daß es drei Dinge sind, die man in der Wüste unbedingt braucht: Wasser, Wasser und nochmals Wasser. - Zu Beginn des Marsches durch die Wüste erhält jeder Spieler jeweils ein Kamel aus jeder der fünf verschiedenfarbigen Herden. Reihum verteilen die Spieler nun ihre Kamele auf beliebige Wüstenfelder. Auf jedes der insgesamt fünf verschiedenen Tiere wird ein Kamelreiter der eigenen Farbe gesetzt. Dies markiert den Anfang je einer Karawane. So kommt es, daß jeder Spieler nach der Einsetzphase den Grundstein für fünf verschiedene Karawanen gelegt hat. Als erfahrener Wüstenfuchs achtet man beim Einsetzen darauf, daß sich die Kamele möglichst nahe an ergiebigen Wasserlöchern oder gar an Oasen niederlassen.

Wer am Zug ist, darf sich aus den am Rand der Wüste (d.h.: außerhalb des Spielfeldes) wartenden wilden Kamelherden zwei Tiere beliebiger Farben schnappen und seinen farblich entsprechenden Karawanen angliedern. Nimmt sich ein Spieler z.B. ein beiges und ein hellblaues Kamel, so setzt er das beige Kamel an seine eigene beige, das hellblaue Kamel an seine eigene braune Karawane an. Im Laufe des Spiels erreichen die verschiedenen Karawanen auf diese Weise eine oftmals beträchtliche Länge und können so auch anderen Karawanen den Weg versperren.

OaseUm auf die Siegerstraße zu kommen, müssen die Karawanenführer zunächst dafür sorgen, daß ihre Wüstenschiff-Konvois zu möglichst vielen Oasen gelangen. Auch Wasserlöcher sind heiß begehrt! Bei genauerem Hinsehen erweist sich aber, daß aus jedem Wasserloch (markiert durch Plättchen mit den Werten 1 bis 3) jeweils nur einmal getrunken werden kann. Sobald eine Karawane ein Wasserloch erreicht, wird dieses Plättchen vom Besitzer der Karawane an sich genommen. Natürlich ist jeder bestrebt, vor allem die Wasserlöcher mit den hohen Punktwerten zu bekommen. Anders bei Oasen: Wenn eine Karawane dorthin gelangt, dann bleibt für die, die später kommen, auch noch etwas übrig. Vorausgesetzt, die Zugänge zur Oase sind von andern Karawanen noch nicht verstellt. Immer wenn eine Karawane eine Oase erreicht, erhält sie einen Oasenchip, der bei der Endabrechnung fünf Punkte zählt.

Wüster Rede kurzer Sinn: Auf der ersten Spiel-Ebene geht es darum, mit diversen Karawanen möglichst viele und möglichst große, punkteträchtige Wasserlöcher zu erhaschen und an möglichst vielen Oasen anzudocken.

SpielbrettWeiter zur zweiten Spielebene, d.h. zur zweiten Möglichkeit, Punkte zu machen: Schließt ein Beduine mit einer sei-ner Karawanen ein Stück Wüste ein, dann gehören ihm erstens alle darin befindlichen Wasserlöcher (also auch die entsprechenden Punkte) und außerdem erhält er für jedes Feld, aus dem dieses eingeschlossene Stück Wüste be-steht, am Schluß nochmals je einen Extrapunkt.

Und nun wird es Zeit, daran zu erinnern, daß jeder Spieler ja nicht nur mit einer, sondern mit fünf verschiedenen Karawanen, entsprechend den fünf verschiedenen Kamelfarben, unterwegs ist. Der besondere Ehrgeiz der Beduinen ist es nun, am Ende des Spiels von einer oder gar mehreren Kamelfarben die jeweils größte Karawane zu führen. Auch das bringt ihm nämlich Punkte ein Das Spiel endet, sobald von einer der fünf wilden Kamelherden alle Tiere verbraucht, d.h. eingesetzt sind.

Nun wird zusammengezählt: Jeder Spieler addiert die Punkte der von ihm abgeräumten Wasserlöcher; dazu die Punkte, die er für das Erreichen von Oasen erhalten hat; dann wird geprüft, ob er mit einer seiner Karawanen ein oder gar mehrere Gebiete völlig eingeschlossen hat. Wenn ja, zählt er die Felder, aus denen diese Gebiete bestehen und addiert die Summe zu der aus Oasenchips und Wasserlöchern ermittelten Punktzahl. Als dritte Komponente kommen noch die Punkte für das Erreichen der jeweiligen Mehrheit bei einer bestimmten Kamelfarbe dazu.

Trotz seiner Vielschichtigkeit bietet dieses raffinierte Taktikspiel einen relativ leichten Einstieg. Die Spieldauer ist für ein Spiel dieser Klasse vergleichsweise kurz.

Durch die Wüste von Reiner Knizia, 2-5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer 20-45 Minuten, Kosmos, Preis ca, 60 DM

Fritz Gruber


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